CROSS-over. Kunst, media en technologie in Vlaanderen

Liesbeth Huybrechts (red.)

 

In dit boek, rijkelijk geïllustreerd met 36 kunstenaarspagina's, buigen Liesbeth Huybrechts, Caroline Nevejan, Femke Snelting, Elke Van Campenhout, Arie Altena, Kurt Vanhoutte, Karen Annemie Verschooren, Stoffel Debuysere, Ive Stevenheydens, David Garcia en Dirk De Wit zich over hoe kunst en cultuur veranderen onder invloed van media en technologie.

Wij telefoneren mobiel, mailen, chatten, maken blogs aan en recent ook Facebook accounts. Deze 'nieuwe' media ontwikkelen zich binnen de samenleving en de gebruikers sturen technologische innovaties mee aan. Ook kunstenaars maken gebruik van, of liggen mee aan de grondslag van die innovaties. Ze exploreren de impact van technologie op onze huidige informatie- en netwerksamenleving. Dat is ook nodig. Het begrip van een technologische samenleving is soms eng of weinig kritisch. Aanvankelijk zag men het internet bijvoorbeeld als een omgeving waar verschillen in ras, identiteit, tussen expert en publiek zouden kunnen wegvallen. Dat bleek een utopisch of eerder naïef verwachtingspatroon.

De mogelijkheden van nieuwe technologieën zijn inderdaad indrukwekkend en in volle groei. Ze bieden dus heel wat potentieel, alleen moeten we ze met zin voor kritiek, verbeeldingskracht en mogelijkheidszin blijven bekijken. Elke van Campenhout: 'Bij spelomgevingen als The Sim's of in Second Life kun je je eigen avatar zelfs van kop tot teen samenstellen: met tientallen mogelijkheden per lichaamsonderdeel, outfit en accessoires. Maar het is wel tekenend dat bijvoorbeeld de vrouwelijke borstomtrek in deze omgeving niet onder een bepaald volume valt te reduceren, zoals ook de heupomtrek gelimiteerd blijft tot een 'maatschappelijk aanvaardbaar', aantrekkelijk gemiddelde'. Kunst kan ons een andere blik doen werpen op technologieën. We kunnen technologie in eigen handen nemen en er creatievere dingen mee doen. Games hoeven niet altijd competitief te zijn bijvoorbeeld. Kunstenaars zoals Tales of Tales of Angelo Vermeulen illustreren dat met games die vooral sociale ontmoetingsplaatsen zijn of ze spelen met de codes van het medium.

In Vlaanderen is er sinds het einde van de jaren negentig een unieke biotoop ontstaan rond het werken en experimenteren met technologie. Deze biotoop is niet het resultaat van een groot masterplan, maar is gegroeid uit initiatieven van individuen, kleine medialabs (werkplaatsen), organisaties uit het maatschappelijke middenveld en grotere organisaties zoals kunstencentra, universiteiten en bedrijven. Het is een unieke en gedistribueerde ecologie die ook inspirerend is voor de kunstensector en voor het beleid.

Voor creatie en presentatie van mediawerken, dringen nieuwe modellen zich op. De creatieprocessen binnen het veld van 'kunst, media en technologie' vergen teams van technologie-experten, wetenschappers en kunstenaars. De plekken waar ze werken hebben veel weg van "labs". De presentatie is geregeld een stap in een proces en kan niet zomaar in de white cube geplaatst worden. De plekken, creatievormen, toon- en geheugenmodellen die ze gebruiken zijn volop in beweging. "Ondertussen aanvaardt een nieuwe generatie culturele producenten variabiliteit als norm", zo zegt Stoffel Debuysere, "als conditie van creativiteit. Voor hen is het vanzelfsprekend dat media verdwijnen, evolueren, veranderen van vorm en van betekenis. Hun werk floreert niet aan een muur van een galerie of in een muurkast van een museum, maar in mashups, remixes, hacks, updates, in nieuwe contexten en op nieuwe ritmes. Altijd in het heden, als belofte naar een onzekere toekomst."

  • Liesbeth Huybrechts (red.) doctoreert in de Culturele Studies (K.U.Leuven) over de wisselwerkingen tussen kunst, technologie en samenleving en doceert op de Media & Design Academie in Genk. Ze neemt deel aan een onderzoeksproject naar de mogelijkheden van interfaces voor collaboratie tussen mensen, domeinen en disciplines en voor de narrativiteit van ruimtes (IVOK). Verder is zij onderzoeker voor tentoonstellingen, publicaties en workshops bij onder meer Z33 en BAM.
  • BAM, het Vlaamse instituut voor beeldende, audiovisuele en mediakunst is een onafhankelijke en intermediaire structuur die zich situeert tussen sector en beleid. BAM focust op het aanbieden van kennis en informatie, het documenteren van actoren en praktijken, het stimuleren van (inter)nationale dialoog, samenwerking en praktijkgericht onderzoek.

  • Nic Baerten, is kennistechnoloog van opleiding en medeoprichter van het bureau voor toekomstverkenning en visievorming Pantopicon te Antwerpen. Voorheen was hij werkzaam bij de afdeling Digital Culture van het Maastricht McLuhan Institute (NL). Telkens weer staat het transdisciplinaire centraal in zijn activiteiten. Thema's als design, architectuur, nieuwe media, intelligente systemen, toekomstscenario's, etc. vloeien samen tot een dynamisch geheel waarin disciplinaire verschillen gerespecteerd worden, maar waarin ook de kracht en meerwaarde(n) benadrukt worden van wederzijdse invloed en onderlinge afhankelijkheid.

  • David Garcia is professor Design for Digital Cultures aan de universiteit van Portsmouth en aan de Hogeschool voor de Kunsten, Utrecht. Als kunstenaar, criticus en onderwijzer maakt hij installaties, video en televisie programma's, verzorgt hij tentoonstellingen en schrijft over mediakunst en internetcultuur. Momenteel is hij betrokken bij (Un)common Ground, een onderzoeksprogramma dat de veranderende rol van kunst en design als katalysator voor interdisciplinaire samenwerkingen bestudeert.

ISBN 978 90 209 7850 6

www.lannoocampus.be
www.bamart.be

CROSS-over. Kunst, media en technologie in Vlaanderen