zoek

AUTEUR

Stoffel Debuysere

BRON

Cross-over. Kunst, media en technologie in Vlaanderen. pp 141 - 163

UITGEVER

BAM/LannooCampus

Gerelateerde kunstenaars

trefwoorden

projecten

De tijd van loslaten

06/07/2009

DE TIJD VAN LOSLATEN

Door Stoffel Debuysere

Uit: Cross-over. Kunst, media en technologie in Vlaanderen. BAM/LannooCampus, 2008, pp 141 - 163

Media en geheugen in de informatiemaatschappij Hoe zullen komende generaties terugkijken op de culturele productie van de 20ste en de 21ste eeuw? Mediaformaten, besturingssystemen, soft- en hardware, browsers en het internet zoals we het vandaag kennen, zullen onherkenbaar veranderd zijn, zowel in vorm als naar gebruik. Hoe kunnen technologisch gemedieerde en geconceptualiseerde creaties, variabel, hybride en efemeer van natuur, getransponeerd worden naar een ongekende en onberekenbare toekomst? Terwijl musea en andere geheugeninstellingen op zoek gaan naar nieuwe modellen, wordt stilaan duidelijk dat nieuwe media aanzet geven tot een fundamenteel bevragen en herzien van hoe het culturele geheugen wordt geconstrueerd.

HET CULTUREEL GEHEUGEN EN DE NIEUWE MEDIA

'Isn't it strange how history has been replaced by technology...?' Uit: Eloge de l'amour van Jean-Luc Godard (2001). Nieuwe media confronteren ons met een paradoxale situatie, die een steeds groter wordende schaduw werpt op de culturele praktijken en conventies die sinds de 19de eeuw instaan voor de bewaring van ons erfgoed. Nu geheugen - in de metaforische betekenis - steeds goedkoper wordt en haast alles en iedereen in de westerse wereld digitaal geregistreerd wordt (zij het via surveillance of sousveillance), beloven nieuwe technologieen niet alleen een uitbreiding, maar bovendien een onfeilbare vervanging van het menselijke geheugen (life-logging is niet toevallig het nieuwe stokpaardje van de informatie-industrie, met projecten zoals What was I thinking (MIT), Lifeblog (Nokia) en MyLifeBits (Microsoft)1, waarop wordt gereageerd door een groeiend aantal kunstenaars2). Alle vormen van informatie kunnen vandaag worden weggeschreven als data en gedistribueerd via de alomtegenwoordige telecommunicatienetwerken, wat impliceert dat informatie nooit statisch wordt, en dus nooit eensklaps - zij het door een natuurramp of moedwillige censuur - spoorloos kan verdwijnen. Deze media zijn echter afhankelijk van verschillende lagen van technologische mediering - hard- en software, besturingssystemen, communicatieprotocollen, enz. - die in ijltempo evolueren en na verloop van tijd genadeloos verdwijnen in de techno-economische maalstroom. De levensduur van media wordt met iedere generatie korter. Op het eerste gezicht lijken we dus gewrongen te zitten tussen twee doembeelden: enerzijds dat van een maatschappij waar alle, zelfs de meest banale, aspecten van onze levens altijd en overal, multimediaal en mobiel, toegankelijk zijn als informatiebron, een toekomst die het onmogelijk maakt om te ontsnappen aan een informationele manier van zoeken en profileren, herinneren en herinnerd worden. Anderzijds duikt het beeld op van een samenleving die hardnekkig blijft vasthouden aan de traditionele notie van het geheugen en het archief-niet als belofte van het heden naar de toekomst, maar als belichaming van het verleden-en daardoor blind blijft voor een belangrijk stuk culturele geschiedenis3. Het is echter op het kruispunt van beide visioenen dat zich een horizon van mogelijkheden aftekent, waar we getuige zijn van de nieuwe vormen van geheugen die onder invloed van nieuwe media ontstaan. Er is immers een onomkeerbare verschuiving merkbaar van de constructie van het culturele geheugen in termen van opslagruimte - als monumenten, documenten en instituten - naar een dynamische, continue flow van data, zonder eenduidige lokaliteit, formaliteit of temporaliteit. Of zoals media-archeoloog Wolfgang Ernst aangeeft: 'van opslag naar overdracht4'. In een digitale netwerkomgeving is het levend houden van informatie niet meer gebonden aan hierarchische en bureaucratische protocollen, maar wordt het aangedreven door een permanente circulatie, die eerder constructief dan reconstructief werkt. Productie en consumptie gaan in elkaar op in een nooit voltooide datamozaiek, een extern collectief geheugen die de ideologie van het auteurschap uitholt ten voordele van een cultuur van toe-eigening en delen. Impulsen en ervaringen worden gecapteerd, als realtime herinneringen gedistribueerd in de datasfeer, geindexeerd, geaggregeerd, gesample, geupgraded, geremixt en versplinterd in ontelbare onverwachte motieven en vormen. Het vastgrijpen van een moment, een ruimte, een object of een subject vormt telkens een proloog van iets anders, de inzet van een potentieel dat niet per se wordt volbracht5. Wat valt er nog te herinneren? Jean-Luc Godard's dictum 'seule la main qui efface peut ecrire'6 lijkt meer dan ooit de ironische status van het culturele geheugen weer te geven, in een informatiemaatschappij waar 'opslaan' steeds meer gelijk staat met 'wissen', en herinneren een vorm van vergeten wordt. Voor musea, bibliotheken en archieven, die traditioneel de nadruk leggen op het 'unieke object', komt deze conditie neer op een ware tragedie. Een nieuwe generatie archivarissen, kunstenaars en curatoren beschouwen deze variabiliteit echter niet als een obstakel, maar als essentieel onderdeel van een strategie om overlev(er)ing te garanderen. De spanning tussen de twee paradigma's - de stabiliteit die centraal staat in de formele, museologische methodes en de variabiliteit zoals ingeschreven in nieuwe media - wordt als een positieve kracht ingezet. Om nieuwe inzichten te verwerven wordt toenadering gezocht tot andere culturele kennissferen. Zo wordt gewezen op het efemere karakter van orale media, zoals het gesproken woord of songs, dat niet als een verlies of een tekort beschouwd wordt, maar als de inzet van narratieve creativiteit, als een potentieel dat bij elke ademtocht wordt vernieuwd. Het verleden is hier niets meer dan dood gewicht: net als bij performancekunst kan het enkel bestaan als het in het heden kan worden opgevoerd. Vanzelfsprekend kan ook de continuiteit van orale media niet gegarandeerd worden zonder een of andere vorm van stabiliteit: indien elk woord of verhaal onderhevig zou zijn aan verandering, zou elke samenhang en integriteit, noodzakelijk voor het voortbestaan, ontbreken. Het komt er dus op aan om een balans te vinden tussen vasthouden en loslaten. Kunstenaar en curator Richard Rinehart zoekt zijn inspiratie in de muzikale wereld. Als hoofd van het Digital media departement van het UC Berkeley Art Museum/Pacific Film Archive en een van de partners in het Noord-Amerikaanse Archiving the Avant Garde consortium wierp hij zich de laatste jaren op als een van de hoofdrolspelers in de ontwikkeling van nieuwe modellen voor het documenteren en archiveren van digitale creaties. Onder zijn impuls werd MANS (Media Art Notation System) ontwikkeld, een multidimensionaal notatiesysteem waarbij naar analogie met (klassieke westerse) muziek een conceptueel onderscheid wordt gemaakt tussen de 'partituur' van een mediakunstwerk, als een uitdrukking van intentie, en de uitvoering ervan, die over de tijd heen de integriteit van het werk moet garanderen. Wat bewaard moet worden is niet het eindproduct of de gebruikte instrumenten -lees: hardware - maar de intenties, uitgedrukt als parameters en gemanifesteerd als een product, gebeurtenis of activiteit die zowel uit menselijke als geautomatiseerde acties kan bestaan. Door het gebruik van zowel verklarende als procesmatige talen7 wil het model suggesties, eerder dan voorschriften, aangeven om een werk te beschrijven en, later, te herinterpreteren. Het systeem van Rinehart (2004) bevindt zich al een heel eind weg van de conventionele strategieen die gehanteerd worden in de hedendaagse visuele cultuur, geobsedeerd door het object, auteurschap, stabiliteit en monumentalisering, overwegend overheerst door, in de woorden van de zelfbenoemde culturele cataclyst John Sobol, een 'literate value system that values "shelf life" more than "new life"(Sobol, 2007)'. Rinehart integreert de verschuivingen van product naar proces, van object naar context, en benadrukt dat variabiliteit over de tijd essentieel is voor het de conserveringspraktijk. Toegegeven, hij baseert zich, als werknemer van een museum, nog grotendeels op formele geheugenmechanismen, maar creeert tegelijk een opening naar informele modellen, die zoals bij orale media ongetwijfeld een toonaangevende rol zullen spelen bij de overleving van digitale cultuur. Kurt Bollacker van de Long Now Foundation wijst in dit verband op internetporno, dat via peer-to-peernetwerken in stand gehouden wordt door autonome communities. Ook opensourceprojecten zoals Gnash, dat toelaat om oudere Flashanimaties te bekijken, en Processing en Chuck, programmeertalen voor respectievelijk grafische en auditieve producties, bieden veelbelovende perspectieven. Videogames worden geconserveerd door instellingen zoals de Stanford Library, maar evengoed door sociale bewegingen zoals de MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) community, opgebouwd rond een applicatie om de hardware van arcadegames te emuleren naar software8. Jon Ippolito, die zich net als Rinehart vanuit een kunstpraktijk heeft opgewerkt tot een van de protagonisten in dit verhaal, heeft het paradigma van variabiliteit als uitgangspunt genomen voor een reeks experimenten, zoals The Pool, een online relationele omgeving die niet zozeer gericht is op de presentatie van digitale creaties, maar op het vrij uitwisselen van multimediale componenten en processen9. De open architectuur maakt het niet alleen mogelijk om de genealogie van een idee op te volgen, maar ook om ideeen levend te houden. Al deze projecten omhelzen het efemere karakter van digitale media, net als bijvoorbeeld graffiticultuur variabiliteit aanvaardt als conditie van creativiteit, als deel van een proces van creatieve evolutie. Of zoals John Sobol aangeeft 'Loss is only real if you feel you that you have something to lose (Sobol, 2007)'.

NIEUWE MEDIA EN EEN ALTERNATIEF GEHEUGEN

'Je regarde ses machines, je pense a un monde ou chaque memoire pourrait creer sa propre legende.' Uit: Sans Soleil van Chris Marker (1983). Tijd om los te laten. Geheugeninstellingen moeten zich opmaken voor een paradigmaverschuiving, van bewaren naar levend houden-al hoeven die twee elkaar niet uit te sluiten. Het bewustzijn groeit. Wereldwijd worden projecten opgestart, experimenten gevoerd en samenwerkingsverbanden gesmeed, zowel binnen als tussen de erfgoed-, de omroep-en de kunstwereld.10 In Vlaanderen werd in 2005 PACKED (Platform Archivering en Conservering van Kunstcreaties op Elektronische en Digitale dragers) boven de doopvont gehouden, een initiatief met als initiele partners de musea voor hedendaagse kunst S.M.A.K (Gent), MuHKA (Antwerpen), Museum Dhondt-Dhaenens (MDD) en het kunstencentrum Argos (Brussel), dat zich op termijn wil opwerken tot een volwaardig kenniscentrum voor de archivering van audiovisuele en multimediale creaties11. Internationaal zijn de ogen vooral gericht op Docam (documentation et la conservation du patrimoine des arts mediatiques), een internationaal consortium onder leiding van The Daniel Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, en het door Jon Ippolito aangevoerde onderzoeksproject Forging the Future, dat de krachten bundelt van het Archiving the Avant Garde initiatief en The Variable Media Network, een ambitieus project dat eind jaren negentig door Ippolito in de startblokken werd gezet12. Ook het Variable Media-model, dat niet enkel focust op de conservering van elektronische en digitale mediacreaties, maar ook conceptuele kunstvormen, performance-en installatiewerk, stelt de intentie centraal in plaats van het medium. Met behulp van een interactieve vragenlijst worden makers aangemoedigd om hun werk onafhankelijk van het gebruikte medium te beschrijven, om zo een basis te leveren voor vertalingen naar toekomstige media. Binnen dit documentatiemodel worden een aantal mogelijke strategieen voorgesteld. Het fysiek 'opslaan' van een werk wordt nog steeds als optie aangegeven, al kan de waarde van het in de mottenballen leggen van digital-born en op computercode gebaseerde creaties in vraag gesteld worden. Wat niet verhindert dat sommigen er brood in zien: Microsoft kondigde onlangs nog het Immortal computing-project aan, waarbij data zouden worden opgeslagen in fysieke artefacten zoals urnes en graftombes, als gedenktekens voor toekomstige generaties. Matthew Kirschenbaum (2008), auteur van Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination, greep prompt naar zijn giftige pen: 'Immortality, unlike renewal, is stone cold; shall these bits live on is (to me) a less interesting question than shall these bits live again.'13 Die 'vernieuwing' waarvan sprake wordt eerder belichaamd door drie andere mogelijke strategieen. 'Migratie' wijst op niets meer of minder dan een upgrade van het bronmateriaal, een aanpak die vaak wordt toegepast (ooit een Word 5.1 document opgeslagen voor Word 2007?), maar onschuldiger lijkt dan het in werkelijkheid is: de minste verandering van klokfrequentie, scanningrate of leessnelheid in de elektronische systemen kan immers een invloed hebben op de betekenis en esthetische ervaring van een werk. Andere methodes zijn een stuk complexer, maar bieden tegelijk meer flexibiliteit. 'Emulatie' impliceert de imitatie van de 'look & feel' van een creatie op een alternatief of nieuw systeem, zoals het draaien van een Windows besturingssysteem op een Mac. De mogelijkheden van deze strategie werden, niet altijd met evenveel succes, verkend ter gelegenheid van de tentoonstelling Seeing double: emulation in theory and practice (Guggenheim, 2004), waarbij een aantal geselecteerde werken zij aan zij met hun geemuleerde versies werden vertoond. Zo werd een imitatie gecreeerd van het op gametechnologie gebaseerde JET SET WILLY Variations (2001-2002) van het Belgisch-Nederlandse duo JODI, een huzarenstukje waarvoor ze hun eigen werk moesten hacken en registreren op een audiocassette - de ironie! - vooraleer het uiteindelijk toegankelijk werd via hedendaagse software. Het Trojaans paard in het Variable Media-voorstel is echter de zogenaamde 'herinterpretatie', door Ippolito omschreven als 'adding something without taking away'. Deze strategie gaat lijnrecht in tegen de huidige archiveringsethiek en het systeem van intellectuele eigendom, maar weerspiegelt wel de dynamiek van de netwerkcultuur, waar delen, bewerken, remixen, appropriatie en 'detournement' vaste waarden zijn geworden. Het biedt een logisch antwoord op de verschuiving van product naar proces, van het idee van een kant-en-klaar afgewerkte constructie naar een continu lees- en schrijfproces. Er is onmiskenbaar een nieuwe ecologie ontstaan, waarbij 'prosumers' op zoek gaan naar een eigen definitie van een product of een technologie door het te implementeren in een sociale context en nieuwe betekenissen te genereren via een DIY en trial-and-error proces van modificatie en uitbreiding. Technologieen zoals de Xbox, Sony's PSP of de iPod worden gehackt om er allerlei nieuwe applicaties en extensies voor te ontwikkelen. Het maken en verspreiden van mashups is een algemeen aanvaarde vorm van 'culture jamming' geworden, zowel voor audio (van DJ Dangermouse's The Grey Album14 tot Chris Morris' hilarische Bushwacked reeks15, maar natuurlijk ook het werk van 2 Many Djs), video (zoals Johan Soderberg's Endless Love, waarin Bush en Blair verwikkeld zijn in een liefdesserenade,16 maar ook Diggin' for Gordon van Danny Devos, een hybride interpretatie van Gordon Matta-Clark's Descending Steps for Batan en Dan Flavin's Icon IV17) als software (zie de recente inlandse trend van Google Maps mash-ups18). Ook de machinima, animaties die gemaakt zijn met behulp van gametechnologie, zijn geevolueerd van speelse experimenten naar subtiele, krachtige visioenen, zoals Phil Solomon's In Memoriam Mark LaPore, Eddo Stern's Vietnam Romance, of Alex Chan's The French Democracy19 dat een rauw verslag geeft van de recente rellen in Frankrijk, en tegelijk commentaar geeft op de eenduidige verslaggeving van de traditionele pers. Of hoe nieuwe media ook een alternatief geheugen mogelijk kunnen maken. De eerste barsten in het institutionele gewelf zijn bescheiden maar onoverkomelijk. Rinehart organiseerde onlangs in het BAM/PFA de tentoonstelling RIP.MIX.BURN.BAM.PFA (2007 - 2008), waarvoor digitale werken uit de collectie publiek werden vrijgegeven om te downloaden en te remixen. Met dit project werd een eerste kiem gelegd voor het Open museum project, waarbij 'museum collections can be transformed from hidden archives into public playlistsconducted, mixed, and performed by curators, artists, and the public.'20 Ook elders in het erfgoedveld worden experimenten opgezet. De BBC ontwikkelde in 2005 in samenwerking met Channel 4, het British Film Institute (BFI) en de Open University het Creative Archive project, waarbij archiefmateriaal mits bepaalde licenties werd vrijgegeven21. Het Internet Archive en de archieven van Rick Prelinger ontsluiten honderden uren videofootage, die reeds gereanimeerd werden in tal van creaties, van een videoclip voor song van Tom Waits22 tot een documentaire over de impact van de olieschaarste op het leven in de Amerikaanse suburbs (Greene, 2004). Dichter bij huis stimuleert de organisatie Brussel behoort ons toe / Bruxelles nous appartient (BNA-BBOT) het creatief gebruik van zijn klankcollectie - een verhalenbank die een oraal geheugen van de stad vormt - resulterend in tal van geluidscreaties, installaties en performances.23 Hun database laat ook toe dat gebruikers zelf keywords en tags kunnen toevoegen aan de content, een folksonomysysteem dat ook door het Nationaal Archief in Den Haag en het Powerhouse Museum in Sydney toegepast wordt. Ondertussen worden de basisfuncties van musea uitgehold door webinitiatieven zoals Wikipedia en MemoryArchive, een wiki waar iedereen herinneringen kan opladen van 'pretty much anything you remember that someone else might conceivably find interesting, now or in 500 years.'24 Elders worden nieuwe geheugenplaatsen verkend: het in Gent gebaseerde collectief Workspace Unlimited onderzoekt in zijn werk onder andere het potentieel van virtuele werelden en immersieve technologieen als dynamische archiefomgevingen.25 De Amerikaanse kunstenares Lynn Hershman Leeson creeerde onlangs re-interpretaties van twee oudere werken in Second Life26.

HET TIJDPERK VAN HET POTENTIELE GEHEUGEN

In al deze voorbeelden gaat het om interactieve, participatieve contexten waar sporen uit het verleden niet langer toegankelijk zijn als passieve objecten, categorieen of lineaire geschiedschrijvingen, maar als divergente databrokken, die intuitiever en actiever dan ooit tevoren kunnen ontgonnen en gesprokkeld worden tot een veelheid van nieuwe narratieven. Dit is, in de termen van Geoffrey Bowker  (2006) (auteur van het inspirerende Memory Practices in the Sciences), het tijdperk van het 'potentiele geheugen'. Met al de informatie die vandaag in verschillende vormen continu beschikbaar is op het web, komt het er vooral op aan om er post hoc structuur en betekenis aan te geven. Het verleden is meer en dichter dan ooit aanwezig in onze levens en dit heeft een aanzienlijke invloed op wie we zijn, wat we denken en wat we zeggen. Onze persoonlijke ervaring is altijd al gegrond geweest in de ervaring van anderen, maar nu informatie via tal van dynamische processen kan gedistribueerd, geaggregeerd en uitgewisseld worden, is onze relatie tot de wereld en het verleden ingrijpend veranderd. We zijn niet langer eenzijdig afhankelijk van de institutionele procedures en hierarchische classificaties die sinds de 19de eeuw de schikking van informatie bepalen. Nieuwe technologieen hebben de manier waarop we herinneringen vastgrijpen en vormgeven gewijzigd en ultiem het culturele geheugen een voorheen ongekende flexibiliteit gegeven, balancerend tussen fysiek en virtueel, lokaal en globaal, formeel en informeel, realiteit en constructie, fictie en geschiedenis ('Fiction in the archives? What else?' merkt historica Glenda Gilmore (1996) op). Dit is een geheugen die eerder berust op variabiliteit dan op stabiliteit, die de mogelijkheid tot (her)gebruik van informatie in het heden stelt boven een eenduidige representatie van het verleden. Anderzijds heeft deze vorm van geheugen, gemedieerd door databases en zoekmachines, niet alleen een radicale invloed op onze verhouding tot het verleden maar ook op de relatie tussen herinneren en vergeten (een kwestie die wordt onderzocht door kunstenaars zoals Natalie Jeremijenko, Warren Sack, en hier in Belgie, Agentschap). Voor de formele geheugenmodellen impliceert dit alles een fundamentele rolverandering, een verschuiving richting het informele, naar het idee van het onvoltooide verleden, altijd in flux. De experimenten die momenteel worden gevoerd in de kunstwereld, die reeds ervaring hebben met het efemere - in installatie- en performancekunst en de talloze antitradities in de 20ste eeuw - kunnen wat dat betreft beschouwd worden als een lakmoesproef voor het bredere veld, emblematisch voor de impact van nieuwe media op de constructie van het cultureel geheugen. Ondertussen aanvaardt een nieuwe generatie culturele producenten variabiliteit als norm, als conditie van creativiteit. Voor hen is het vanzelfsprekend dat media verdwijnen, evolueren, veranderen van vorm en van betekenis. Hun werk floreert niet aan een muur van een galerie of in een muurkast van een museum, maar in mash-ups, remixes, hacks, updates, in nieuwe contexten en op nieuwe ritmes. Altijd in het heden, als belofte naar een onzekere toekomst.

POST SCRIPTUM: CONSTRUCTIVE INSTABILITY

Het Constructive instability-paradigma werd door de Neocons in de VS geintroduceerd (tijdens de door hen gesteunde bomaanvallen in Libanon in 2006) om hun strategie in het Midden-Oosten te verantwoorden (de Bush-administratie gebruikt ook weleens de woorden 'You can't make an omelette without breaking eggs', of in het geval van Rumsfeld 'Hey, Shit Happens'). De term werd recent door Thomas Elsaesser gebruikt om de ervaring van serendipiteit en volatiliteit te omschrijven in het gebruik van 'web 2.0'- netwerktechnologie, als een continue dynamiek tussen 'epifanie' en 'entropie'. In zeker opzicht kan deze metafoor ook gebruikt worden voor het geheugenproces, dat steeds meer gegrond is op de creatieve spanning van het efemere.

Noten

1 What was I thinking, ontwikkeld door Sunil Vemuri van het MIT Media Lab is een gepersonaliseerd systeem dat alle gesprekken van een persoon opneemt en toelaat om de transcripties te doorzoeken via visuele interfaces. Met de Lifeblog-software kunnen alle foto's en interacties die opgeslagen staan op mobiele telefoons worden georganiseerd op een tijdlijn. MyLifeBits belooft een 'lifetime store of everything' te creeren-de ultieme vervulling van Vannevar Bush's felbesproken Memex-visie uit 1954. Het project werd hevig gemediatiseerd dankzij de inbreng van computerwetenschapper Gordon Bell, die zich heeft opgeworpen als proefkonijn. Met een van de gebruikte technologieen, Sensecam, worden bv. foto's genomen van iemand zijn omgeving op basis van veranderingen in lichaamsbeweging, temperatuur, lichtsterkte, enz.

2 Zie onder andere Lucy Kimbell's I measure therefore I am via http://www.lucykimbell.com/, Ellie Harrison's Eat 22 en Gold Card Adventures via http://www.ellieharrison.com/, en Stephanie's http://www.all-consuming.com/.

3 Zie onder andere Jean-Francois Blanchette, Remembering and forgetting in the digital age, lezing tijdens de conferentie Media, Memory and the Archive (Argos, 06.10.2007).

4 Zie Wolfgang Ernst, The Transitional Archive: Dynamic Media Memories, lezing tijdens de conferentie Media, Memory and the Archive (Argos, 06.10.2007) en zijn publicaties Das Rumoren der Archive. Ordnung aus Unordnung, Berlijn (2002) en het binnenkort te verschijnen Das Gesetz des Gedachtnisses. Medien und Archive am Ende (des 20. Jahrhunderts).

5 Ontleend aan de introtekst van het symposium CAPTURE (moments/places/things), samengesteld door Thomas Zummer. Op het ARTEFACT festival, STUK Leuven, 14.02.2008.

6 Godard gebruikte deze zin enkele jaren na de Tweede Wereldoorlog, in een commentaar op het onvermogen van Cinema om de Holocaust te verwerken, een indicatie dat ze haar band met de tijd en de realiteit heeft verloren.

7 Onder andere SMIL (Synchronized Multimedia Integration) waarmee het gedrag van complexe multimediabestanden in zekere mate kan gevat worden.

8 http://www.mamedev.org

9 http://pool.newmedia.umaine.edu

10 Zie onder andere Database of Virtual Art (Netzspannung.org), Capturing Unstable Media (V2_, Institute for the Unstable Media), Archiving The Avant Garde (Walker Art Center, Tate Modern, Rhizome.org) en DOCAM (documentation et la conservation du patrimoine des arts mediatiques) geleid door de Daniel Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, met als een van de vele partners Le Centre des Ecritures Contemporaines et Numeriques (CECN) in Mons). Voor een overzicht, zie onder andere Debuysere Stoffel (2005). Duurzame Onbestendigheid. De conservering van audiovisuele mediakunst in een veranderend landschap. Brussel. Beschikbaar via http://www.packed.be

11 http://www.packed.be

12 Het Variable Media concept (http://variablemedia.net) werd in 1998 ontwikkeld door Jon Ippolito en in 2002 geformaliseerd als een samenwerking tussen het Guggenheim Museum en de Daniel Langlois Foundation. Partners zijn onder andere BAM/PFA (Berkeley), Franklin Furnace (New York), Guggenheim Museum (New York), Performance Art Festival + Archives (Cleveland), Rhizome.org (New York) en Walker Art Center (Minneapolis). Parallel werd het Archiving the Avant-Garde consortium opgericht http://www.bampfa.berkeley.edu/ciao

13 Te lezen op zijn blog: http://www.otal.umd.edu/~mgk/blog

14 Te downloaden via http://www.illegal-art.org

15 Te downloaden via http://www.warprecords.com

16 Beschikbaar via YouTube.

17 Zie http://www.bastard-art-gallery.com

18 http://www.belgeoblog.be/2007 /09/25/belgische-mashups-in-de-lift

19 http://movies.lionhead.com /movie/11520 20 http://kahlo.bampfa.berkeley.edu /cchost

21 http://creativearchive.bbc.co.uk

22 Clarke Green's video voor Circus, onder andere beschibaar op YouTube.

23 Onder andere de installatie The ROOM van Alexandra Dementieva en het project This Place is Dreaming - Rethinking and Transfiguring the Sites and Sounds of Brussel, waarvoor klankkunstenaars Heimir Bjorgulfsson, Yannis Kyriakides, Stilluppsteypa en Olivier Capparos remixes maakten op basis van de archieven van BNABBOT. De KVS verwerkte dan weer een aantal verhalen tot de voorstelling In welk fabriekske zijt gij gemaakt? In de toekomst zullen de werken die op basis van de verhalen zijn gemaakt gelinkt worden aan de gesprekken waar ze bijhoren.

24 http://www.memoryarchive.org Literatuur Deze tekst is gedeeltelijk geinspireerd op lezingen en gesprekken die plaatsvonden tijdens de conferentie Media, memory and the Archive (Argos, Brussel, 06.10.2007, zie http://www.diagonalthoughts.com voor verslagen en registraties) en recente discussies op de mailinglijsten iDC (Thread 'Shelf Life', zie https://lists.thing.net/pipermail/idc) en Empyre (Thread 'Memory Errors in the Technosphere: Art, Accident, Archive', zie http://www.subtle.net/empyre) BOWKER, G. (2006) Memory Practices in the Sciences (Inside Technology). Cambridge: MIT Press. GLENDA GILMORE (1996) Gender and Jim Crow. Women and the Politics of White Supremacy in North Carolina, 896-1920. Chapel Hill: UNC Press. Geciteerd door: Peter Kaufman van Intelligent Television, op het Creative Archive Licence Group launch seminarie. Available at: http://creativearchive.bbc.co.uk 13.04.2005. GREENE, G. (2004) The End of Suburbia: Oil Depletion and the Collapse of The American Dream van. Available at: http//www.endofsuburbia.com KIRSCHENBAUM, M. G. (2008) Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination. Cambridge: MIT Press RINEHART, R. (2004) A System of Formal Notation for Scoring Works of Digital and Variable Media Art, University of California, Berkeley. Available at: http://www.bampfa.berkeley.edu/about/for malnotation.pdf SOBOL, J. (2007) thread 'Shelf Life. Available at: iDC mailinglijst, https://lists.thing.net/pipermail/idc 17.11.2007

25 Vooral in Devmap (2004) en het op stapel staande Devmap II: Immersive Archive (beide in samenwerking met het V2_ Institute for the Unstable Media), als onderdeel van Common Grounds, een permanent netwerk van virtuele werelden verbonden aan culturele centra in binnen- en buitenland: in Gent, Montreal, Rotterdam, en tijdelijke installaties in Seoul, en binnenkort ook in Gijon (Spanje) en New York (MOMI). Deze virtuele werelden zijn geconstrueerd als modificaties van bestaande gametechnologie (zogenaamde 'mods'), in dit geval van de populaire multiplayer game Quake 3. Workspace Unlimited werkt in 2008 aan een project voor erfgoedcentrum Lamot, waarvoor een hybride omgeving wordt gecreeerd dat een simulatie van het Amerikaans paviljoen van de wereldtentoonstelling van 1958 verbindt met de huidige ruimte en tijd van het erfgoedcentrum.

26 Het gaat om Life Squared (2007), waarin Hershman met behulp van de Stanford Humanities Lab twee werken nieuw leven inblies: The Dante Hotel, een in-situ installatie uit 1973-1974 en Roberta Breitmore, een persona die ze een tal van performances gebruikte in de periode tussen 1971 en 1978.